古早的游戏,不仅仅有情怀加分,也有一股子文化纯正的味道。
不同于现在游戏的简洁化,那时的制作人恨不得将一个完整的世界装入游戏之中。
比如有款名叫‘武林群侠传’的游戏,里面不仅有正常的江湖互动模式,还有茶道、花艺、书法、草药医理等等传统文化。
这种尽力将游戏做丰富、塑造完整世界观的行为,放到现在是极其少见的。
是现在的人不能接受游戏内容丰富化了吗,并不是,武林群侠传的复刻新作,在时隔十四年后依然取得了不错的成绩。
这表明玩家群体的审美并没有降低,真正出问题的是日渐上升的商业行为。
时间要争取、画面要精美、操作要简易等等因素,使得浮躁的气息涌入了制作团队内部。
陶辉作为游戏行业的从业者,游玩过不少古早游戏与现代游戏,两者各有亮点。
但抛除光鲜的画面加持与华丽的打击特效动作之后,古早游戏的韵味确实更醇厚一些。
毕竟,在那个时代大家能借鉴的东西不多,做一款新游戏真的需要好好动动脑子、认真构建世界观。
陶辉现在要做的就是给那些古早的游戏重新赋予生命,让曾经那些费尽心思研发出的产品,再次出现在大众的视野中。
“诸位,开始大量收购古早的版权吧,我们要开游戏文化的倒车,带着现在的玩家去感受曾经的游戏文化。
这次我们要以旧盖新,开启怀旧与寻真的穿越之旅。”
随着陶辉的命令得到执行,大量价值不高的古早游戏被快速收购。
游戏资本看到这种情况后,也不得不下场去争抢收购,促使古早游戏的商业价值再次回升。
不过,游戏资本的收购只是一种约束行为,他们并不打算关停现有的开发项目,扑进翻新游戏的旋涡。
毕竟翻新游戏是有风险的,翻新的好是应该的,翻新不好肯定会遭受情怀玩家的舆论围攻,更别提吸引新玩家的加入了。
这导致大量情怀玩家,将更多的目光投向了陶辉的公司,期待陶辉能带回他们最初的触动。
“陶董,古早单机游戏与古早网络游戏的收购计划很顺利,您看我们如何调整优化。”
“持续扩充设计部,我们需要大量的设计师,同时开启多款游戏的画面优化。
将文字游戏的数据库与古早游戏对接,我们要保证即使玩家随便找个npc聊天,也能不重复的聊上一整天。”
“最后,链接我们的逻辑源代码,让古早游戏脱胎换骨,成为自由性与互动性并存的优秀作品。”
“明白。”
虽然翻新游戏的大潮还没有涌起,还处于积蓄力量的阶段,但游戏资本与陶辉的舆论对抗已经开始了。
这次倒不是游戏资本率先挑衅,他们也不会通过舆论打击,为陶辉贴上‘情怀’的标签。
之所以再次掀起舆论对抗,是因为陶辉公司的主动宣传。
陶辉公司挥舞着‘古早经典’的大棒,到处宣传古早游戏的优秀,不断为情怀与经典添加联系。
当大量青中年人突然刷到记忆深刻的游戏视频时,熟悉的音乐与朦胧的画面,将他们带回了那个少年时的夏天。
情怀最大的力量不是游戏本身,而是让玩家会想起自己曾经的青春。
这一刻,遗忘的情感、朦胧的记忆,化作了最好的包装面纱,经历过、又遗忘过的人怎么会没有一点触动。
因此,陶辉公司的前期宣传,取得不小的成果。
眼看着情怀的宣传,已经波及到了年轻的玩家群体,游戏资本也不得不下场引导舆论走向。
就这样,一场新旧游戏文化的舆论对抗产生了,爱者更爱、厌者更厌,好奇者驻足观看。
此时,新兴资本举着旧的产品与旧有资本的新产品,产生了直接对话。
“谁是时代的产物、谁是时代的弃物。
他们只是年纪大了、生活忙碌了,但还存活在这个时代。”
在重铸经典与贩卖情怀两种声音的浪潮中,陶辉公司的第一款情怀游戏上线了。
那是一款名叫‘传奇’的游戏,它曾经是网络游戏中的霸主,现在依然是页游中的霸主。
没有氪金板块、保证纯净经典,再加上全面升级的交互感,与高度自由的交流模式。
使得这款游戏产生了巨大的虹吸效应,短时间内将不同版本的传奇玩家再次聚合到了一起。
随后,陶辉公司翻新上线的单机游戏,也以极其低廉的价格销售,彻底开启了游戏逆流时代。
“我昨天和npc聊了一整天,最后聊得npc和我结婚了。
朋友们这游戏真的好玩,简直是现在游戏领域的一股清流。”
“是啊,十五年前我就为它迷醉,没想到十五年后还能再次重逢。
这真是我的天命游戏,我会一直将他保留在电脑上,让它陪我慢慢变老。”
玩家的数量与精力都是有限的,一款游戏的辉煌背后,注定是多款游戏的衰落。