对于外界玩家的讨论,星云游戏内的陈旭并没有太大的反应。
因为这些个质疑其实也算是在意料之中。
毕竟提到开放世界游戏,很多人的第一印象就是《荒野大镖客:救赎》。
大地图c多任务,画面好,差不多这也是平行世界游戏圈里面,对于这个类型的统一认知了。
前世的《塞尔达传说:旷野之息》作为系列最高销量的一作。
可以说很多塞尔达的玩家,并不是通过时之笛c黄昏公主还有天空之剑这些经典的作品入坑,而是从旷野之息入坑。
在开始很多人也纠结过《塞尔达传说:旷野之息》的美术风格。
当然也正如同他们所说的一样,《塞尔达传说:旷野之息》就是因为sitch的机能而这样做的。
可同样这并不代表,如果sitch的机能足够的强大,那么《塞尔达传说:旷野之息》就会舍弃这种美术风格。
因为一款游戏的美术风格,不仅仅是要看游戏载体的一个机能。
还要看游戏本身的玩法c背景跟剧情这些来定的。
可以说塞尔达的故事就是勇者打败大魔王拯救世界的故事。
即便是规模最为宏大,基调最为黑暗的黄昏公主,其实也没有脱离这个范畴。
包括偏向于写实的黄昏公主,它在美术上面也不是朝着完全写实的方向去做的,而是偏向于一种漫画风。
而《塞尔达传说:旷野之息》,本身的故事与剧情,需要不是完全的写实,而就是这样一种动画美术风格。
有时候并不单纯只是因为技术力跟游戏机能不够,所以才采用什么动画渲染的风格,而是有时候它需要的就是这种动画美术风格。
而且就算是动画美术,只要做得好它甚至可能比传统的写实风格要更加的迷人。
陈旭等到游戏展现在玩家面前,他们亲身体验过后,就会明白这种美术风格,并不会拖游戏后腿的存在,反而会让游戏别有一番魅力。
而在陈旭首次公布了《塞尔达传说:旷野之息》之后。
连带着让sitch的销量也再次涨了一波。
显然对于玩家们来说,星云游戏跟陈旭的口碑还是非常值得信赖。
此外sitch跟开放世界这两个元素的结合噱头,让不少玩家产生了兴趣。
“陈总,如果让网上的玩家知道这开发进度,估计就要闹翻了啊!”坐在办公室里面的孟佐,看着眼前的陈旭不由得感慨。
如果不是他这边在负责《塞尔达传说:旷野之息》的内容,看着网上玩家的讨论他都要相信这游戏其实马上就开发完毕了。
“没事,反正年前玩家们肯定能玩得到。”陈旭笑了笑说道。
说了今年下半年将游戏开发出来,这一点他肯定是不会食言的。
而且开发进度十分喜人,这句话是一点水分都没有掺。
游戏的物理引擎,还有美术的素材,以及关卡的塑造这一块,进度都是相当的润滑,一点点干涩与阻碍都没有。
在陈旭跟孟佐聊着的时候,办公室的门敲响,秦毅走了进来带着一丝激动的说道:“陈总,物理引擎中的环境反馈框架已经完成了。”
在这段时间里面,秦毅他们这边的小组就是负责这个环境反馈机制的框架构造,而现在则是见证成果的时候了。
听完秦毅的汇报,陈旭也是朝着项目室这边走去。
到了后旁边的工作人员开始演示。
大屏幕上出现de一的画面。
一片草原上,身上背着剑的林克正在奔跑
忽然狂风大作,天空被乌云笼罩,厚厚的云层中隐约可见令人心惊的电光,而林克身后的铁剑也散发出一阵电光。
看到这个景象,林克立刻将背后的剑扔开并朝着相反的方向跑去。
下一刻一道闪电划破长空,随后是轰隆的雷鸣声。
闪电正中那把铁剑所在的地方,瞬间将草原点燃了起来。
绿草被火焰烧毁,附近的一些树木被雷电击断,树上的苹果散落一地,有的滚进了大火中,在炽热的火焰中苹果变熟最后化作灰烬。
随着狂风出现,草原上的火势越来越大。
一些如同哥布林一样的怪物被卷入大火中,发出嗷嗷惨叫声,化作一阵碎片。
接着倾盆大雨从乌云中落下。
草原上的大火伴随着大雨也随之熄灭。
而在这个de一演示后,还有全新的一个de一。
气候炎热的沙漠地区,同样是林克,这时候的他背着一个大冰块行走在沙漠中。
但伴随着前进,林克身上的冰块却开始融化,越来越小最后消失的无影无踪。
下一刻画面一转来到寒冷的雪山上。
依旧是林克,穿着单薄衣裳的他朝着山顶攀登,但因为寒冷整个人瑟瑟发抖鼻涕泡都冻出来了。
看着前面的山峰,发抖的林克打开了背包将一捆木柴与打火石放在了地上,随后挥动长剑。
下一刻打火石迸射出火花点燃了木柴。
看着面前的火堆,林克拿出一个木制武器,将其点燃让自己变得暖和起来。
举着燃烧的武器林克继续攀登雪山,可好景不长,还没有走一半路程,只见他手中的木制武器直接被烧成了灰烬。
一个个特别的de一演示在大荧幕上面投射出来。
湖泊里面使用电属性的攻击,把附近的鱼全部被电翻。
用火焰将草地点燃,然后使用如同蒲扇一样的大叶子扇风,让火焰形成燎原之势。
使用时间冻结的道具,将石头给冻结,然后蓄力直接将树木给撞断,怪物给撞飞。
看完整个物理引擎的实际表现后,众人也不由得一阵震撼。
“这一套引擎,如果应用在《荒野大镖客:救赎》里面就简直爆炸了啊!”
看着面前的一个引擎效果,孟佐不由得发出了一阵感慨。
“爆炸是爆炸,但一起炸掉的应该还有玩家的vr设备。”陈旭笑了笑说道。
“说的也是。”孟佐也是不由得一阵失笑。
眼前这个引擎所展现出来的一个环境互动机制的效果。
可不是那么简单的,现实中火点燃纸燃烧成灰,一切都是那么的自然顺理成章。
可在游戏里面就不同了,想要做出这些表现,除了有适配的物理引擎逻辑,还要分别制作出各种各样阶段的美术表现。
如同《塞尔达传说:旷野之息》还好。
可如果是《荒野大镖客:救赎》这样的写实游戏,那绝对是逆天级的工程量,同时对于玩家的设备也是巨大的考验。